Konsep Dasar Diagram UML
Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah.
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Lalu darimana kita mulai? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan: 1. Menguasai pembuatan diagram UML 2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML. Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut. Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
• use case diagram
• class diagram
• statechart diagram
• activity diagram
• sequence diagram
• collaboration diagram
• component diagram
• deployment diagram
2.5 Use Case Diagram
2.5.1 Pendahuluan
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh use case diagram :
2.5.2 Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson 1999]. Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem.
Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott 1999]. Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator.
Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem.
Gambar 1. Contoh aktifitas Aktor dan Use Case
Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor.
Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM). Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader), pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receipt printer), ditambah lagi keyboard dan display.
Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak mencapai lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor tombol lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut.
Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem. Use case-use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem, dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem. Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).
Gambar 2. Contoh aktor pengukur waktu
Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System. Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini, robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator merupakan secondary aktor yang menerima alarms.
2.5.3 Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor.
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripada menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat mengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 3; Withdraw Funds (Penarikan dana), Query Account, dan Transfer Funds (Pentransferan Dana).
Gambar 3. Aktor dan use case dalam sistem Bank
Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif digambarkan juga dalam use case.
Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
2.5.4 Pendokumentasian Model Use Case
Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut:
• Use Case Name. Setiap use case diberi nama.
• Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
• Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.
• Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalah actor-nya.
• Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan pesan Selamat Datang.
• Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
• Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.
• Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.
• Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.
2.6 Class Diagram
2.6.1 Pendahuluan
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
2.6.2 Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh class diagram :
2.7 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Contoh statechart diagram :
2.8 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh activity diagram tanpa swimlane:
2.9 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
2.10 Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
2.11 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Contoh component diagram:
2.9 Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Contoh deployment diagram :
2.12 Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebihbaik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
• Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
• Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. 13. Piranti lunak siap dirilis.
MATERI TAMBAHAN
Pengantar Use Case Driven
Use case driven berarti menggunakan use case sebagai modeling tool utama dalam mendefinisikan perilaku sistem. Use case menggambarkan bagaimana sebuah user berinteraksi dengan sistem untuk melakukan sebuah aktifitas, misalnya search data. Use case umumnya sangat sederhana karena berfokus pada sebuah aktifitas saja pada waktu tertentu. Sementara itu, setiap pendekatan model terhadap analisis sistem dan desain harus bersifat architecture centric. Architecture centric berarti software architecture yang mendasari perkembangan spesifikasi sistem, menentukan spesifikasi, kontruksi, dan dokumentasi sistem. Pendekatan analisis dan desain sistem modern berbasis object-oriented seharusnya mendukung 3 pandangan arsitektur sistem yang terpisah, namun terkait satu sama lain, yaitu functional, static, dan dynamic
RUP (Rational Unified Process)
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perankat lunak. Gambar dibawah menunjukkan secara keseluruhan arsitektur yang dimiliki RUP.
RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:
Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.
Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement, Project Management, Environtment.
Gambar Arsitektur Rational Unified Process
Pada penggunaan kedua standard tersebut diatas yang berorientasi obyek (object orinted) memiliki manfaat yakni:
• Improve productivity
Standard ini dapat memanfaatkan kembali komponen-komponen yang telah tersedia/dibuat sehingga dapat meningkatkan produktifitas
• Deliver high quality system
Kualitas sistem informasi dapat ditingkatkan sebagai sistem yang dibuat pada komponen-komponen yang telah teruji (well-tested dan well-proven) sehingga dapat mempercepat delivery sistem informasi yang dibuat dengan kualitas yang tinggi.
• Lower maintenance cost
Standard ini dapat membantu untuk menyakinkan dampak perubahan yang terlokalisasi dan masalah dapat dengan mudah terdeteksi sehingga hasilnya biaya pemeliharaan dapat dioptimalkan atau lebih rendah dengan pengembangan informasi tanpa standard yang jelas.
• Facilitate reuse
Standard ini memiliki kemampuan yang mengembangkan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan aplikasi yang lainnya.
• Manage complexity
Standard ini mudah untuk mengatur dan memonitor semua proses dari semua tahapan yang ada sehingga suatu pengembangan sistem informasi yang amat kompleks dapat dilakukan dengan aman dan sesuai dengan harapan semua manajer proyek IT/IS yakni deliver good quality software within cost and schedule time and the users accepted.
Fase RUP
• Inception
– Menentukan Ruang lingkup proyek
– Membuat ‘Business Case’
– Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan
• Elaboration
– Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko
– Menetapkan ‘base line’
– Merencanakan fase berikutnya yaitu construction
• Construction
– Melakukan sederetan iterasi
– Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing
• Transistion
– Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi
– Dalam fase ini dilakukan:
• Beta dan performance testing
• Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit
• Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna
Peran Use Case Pada Setiap Fase
• Inception
– Menolong mengembangkan scope proyek
– Menolong menetapkan penjadwalan dan anggaran
• Elaboration
– Menolong dalam melakukan analisa resiko
– Menolong mempersiapkan fase berikutnya yaitu konstruksi
• Construction
– Melakukan sederetan iterasi
– Pada setiap iterasi akan akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing
• Transistion
– Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi
– Dalam fase ini dilakukan:
• Beta dan performance testing
• Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit
• Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna
Penerapan Tahapan Metodologi Pengembagan Perangkat Lunak dengan Menggunakan RUP (Contoh Kasus)
Metodologi Rational Unified Process (RUP). Metode RUP merupakan metode pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu:
Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini, prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis
Elaboration :
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak.
Construction
Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat lunak.
Transition
Instalasi , deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada tahap ini.
Gegar Otak
no complains about anything
Minggu, 27 November 2011
Selasa, 23 Agustus 2011
Jumat, 08 Juli 2011
jump
loncat truzzz
loncat lah setinggi yang kau bisa
seperti kou mengejar cita2 mu yg tinggi itu,,
oke bray
loncat lah setinggi yang kau bisa
seperti kou mengejar cita2 mu yg tinggi itu,,
oke bray
Minggu, 19 Juni 2011
Gegar Otak
Gegar otak adalah perubahan yang disebabkan oleh luka pada fungsi mental atau tingkat kesadaran yang terlibat kehilangan kesadaran, bisa terjadi tanpa kerusakan nyata pada struktur otak, dan bertahan kurang dari 6 jam. Orang yang mengalami gegar otak untuk sementara bengong atau sedikit bingung. Beberapa orang mungkin tidak sadar bahwa mereka sudah mengalami gegar otak. Kesadaran mungkin hilang untuk waktu yang singkat, jarang lebih dari 15 menit. Kenangan untuk peristiwa baru saja sebelum atau baru saja sesudah terjadinya luka mungkin hilang. |
Minggu, 17 Oktober 2010
Minggu, 29 Agustus 2010
Langganan:
Postingan (Atom)





.jpg)


